Art of Murder: FBI Confidential

| 19.12.2018

Una serie de extrañas muertes están sucediendo en las calles de Nueva York. La agente del FBI Nicole Bonnet está a cargo del caso y debe reunir pruebas para resolver estos atroces asesinatos en este emocionante juego de Gran Aventura. ¡Sigue la pista del diabólico asesino a través de antiguas ruinas, siniestras ciudades y sombrías junglas! ¿Podrás descubrir el motivo que se esconde tras estos crímenes? ¡Compra Art of Murder: FBI Confidential y averígualo!

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Ponemos el fusible en el segundo agujero inferior de la derecha pero se vuelve a fundir. Pon los periódicos en el hueco, combina la gasolina con el mechero y enciéndelos. Entras al vestíbulo, hablas con el conserje y dirígete a la Sala de Exposiciones. La volvemos a poner en el mismo sitio y pulsamos el interruptor de la izquierda. El asunto es que no puedes colocar los cables con las manos, así que sal del edificio, ve al andén del metro hasta los andamios, y coge los alicates. Entrégaselo a Chaser. Día 5 Cuzco. Entra en el museo. Desgraciadamente en el trayecto sufres un accidente. Salimos de la casa y al avanzar acaba el día. Usa la foto con la dedicatoria y compruebas que la escritura coincide. Examina los bancos, coge un mechero del suelo.


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En esta habitación no hay nada. Entramos por la ventana izquierda, ahora abierta. Pasamos al "Naranjal" y de la zona inferior izquierda cogemos una foto. Coge la bovina izquierda, combínala con el microfilm y colócala de nuevo en su soporte. Salimos y vamos a la Plaza San Martín. Usamos las tijeras en ellos y obtenemos un cable. Derecha y examinamos Big Kahuna Words caja de fusibles. Vuelve a hablar con la bibliotecaria, ella tiene la lente Subliminal Realms: The Masterpiece Collectors Edition la necesita para leer la letra menuda, tal vez si encontrases sus gafas… Ve a la mesa de la derecha, enfrente de la del lector, encima de la mesa coge las gafas y llévaselas a la abuelita. Tanto si consigues tenerlas todas o por etapas lo que se ha de hacer es lo que sigue. Sal de esta Art of Murder: FBI Confidential y habla con Ruth. Al irse hablamos con Ruth y salimos Big Kahuna Words aquí para bajar a la planta baja y entrar en el deposito de pruebas usando la llave magnética. Subimos al laboratorio y entramos en la pantalla del analizador de la izquierda. Salimos del apartamento y vamos a la cocina. Ahora ve Wendys Wellness las cajas de del fondo a la izquierda.

Clica en los fogones del fondo. Coloca el bote entre el hueco de las cajas y usa el extintor para hincharlo. Salimos de ésta pantalla, vamos hacia abajo y luego al fondo, a los andamios. Ahora coge el de la derecha del que acababas de dejar, cruza y ponlo encima. Dentro del inventario intentamos unir las dos partes y de la cabeza cogemos una bolsa de polvo blanco. Usamos la moneda en los cuatro tornillos para sacar la tapa. En la siguiente hay un mafioso. Entra en el museo. El móvil se pone en marcha pero nos pide un código "PIN". De nuevo bajamos al almacén y pulsamos en el "cuadro de luces". Coge la nota del ascensor y un cable suelto del botón de llamada. Sal del museo y dirígete al metro. Al irse hablamos con Ruth y salimos de aquí para bajar a la planta baja y entrar en el deposito de pruebas usando la llave magnética.

Clica en el espacio vacio de la segunda estantería; ahí puedes dejar cosas. A la derecha del andamio, en Confidentiql suelo, coge periódicos. Pides al conserje que abra la vitrina, coges la estatuilla y la alarma se dispara en Mhrder: lo haces. La biblioteca. Al final pulsamos en la salida superior y, subiendo por las tinajas, escapamos Wonderland Solitaire aparecemos en el taller. Sal de la Sparkle 2 y ve al museo. Clica en la maneta para abrirla, pero necesitas una contraseña, obviamente no hay que matarse mucho la cabeza para comprender que Chaser da una contraseña Raches.


Clica en la ventana, vuelve a clicar y entra en la habitación. Lo cruzamos y al otro lado cogemos el tubo del suelo. Entramos en el despacho de Chaser y le hablamos. Ve a tu coche, una nueva ubicación aparece, clica en la foto y, hale, hop, a por los malos. Sal del edificio del FBI y ve al museo. No hay nada que te interese en ella, pulsa en Off para salir. Salimos del apartamento y vamos a la cocina. Miramos la lupa y la estantería y salimos. Ve a hablar con el director, Warren. Usamos las tijeras en ellos y obtenemos un cable. Mira la nevera y coge la botella de whisky y sal de la cocina. La puerta se abre y entramos.

Sal y regresa a la oficina del FBI. Volvemos al lector de microfilms y ponemos la lente entre las dos bobinas. Al acabar le damos la botella de Whisky pero nos la rechaza. Pasamos a la sala de exposiciones y hablamos con el Director Warren. Volvemos a ver a la bibliotecaria y le enseñamos la "caja con microfilm". Si la luz roja sigue parpadeando volvemos a coger el jarrón, vamos al "Naranjal", lo llenamos del todo con tierra y lo volvemos a poner en la vitrina de la sala de exposiciones. Le llamas con el PDA, comunica. Volvemos al puente, intentamos pasarlo pero se cae. No la cojas todavía. Ponemos el asiento con la polea en la cuerda superior central, pulsamos en el asiento y pasamos al otro lado. Entramos en la oficina del jefe Chaser, le damos el informe y le volvemos a hablar, con lo que nos asigna un nuevo caso. Pulsamos en la pantalla del monitor y nos sale un error en la impresora. Sal de aquí y vuelve a hablar con el conserje. Enciendes el interruptor pero ves la pantalla borrosa, al examinar mejor compruebas que no hay lente. Dale la botella de whisky del inventario, pero, mira, al señor no le gusta el Bourbon, hay que fastidiarse con el amigo Joel.

Комментариев: 12 на “Art of Murder: FBI Confidential

  1. Grolkree

    Entra por la puerta de al lado: es el almacén, ahora no puedes tocar nada, pero sabes que tienes de todo lo que un detective necesita. Bajamos a la calle y nos vamos a la oficina. Sube hasta el hotel.

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  2. Malazilkree

    Oficina del FBI Sube a la oficina. Una vez en el coche te diriges al museo. Salimos, vamos a nuestro escritorio y cogemos el barquito de papel "origami" que al examinarlo en nuestro inventario se convierte en un mapa.

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  3. Viramar

    Miramos el siguiente, que es el de Nick, y el del fondo a la izquierda, el de los "nuevos". Abre la puerta del garaje, mira en el suelo, al lado de la puerta izquierda y coge un cojinete. Al acabar guarda el aparato en el maletín y deja éste donde estaba.

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  4. Shakazilkree

    Día 6 Cuzco. Usamos el bote con la araña en la serpiente, ésta se va y el bote queda vació en nuestro inventario. Al final pulsamos en la salida superior y, subiendo por las tinajas, escapamos y aparecemos en el taller. Clica sobre el teclado para escribir el informe.

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  5. Dacage

    Vuelve a llamar a Nick delante de Ruth: no responde. Ve a tu escritorio, alguien ha dejado un barquito de papel, cógelo, pulsa para desplegarlo y lee el mensaje de Nick. Ahora ya podemos coger la hoja superior con el informe.

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  6. Gumi

    Cuando tengas el nombre colocado pulsa en la palanca. Pulsa para escuchar como Nicole entona una patética canción, en un momento que se supone de peligro y suspense, poniéndose el vagón en marcha. Se trata de colocar tres de los cuatro cristales que llevas en tu inventario, en los huecos correspondientes.

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  7. Dukus

    Sal del Invernadero. Salimos de la pantalla del escritorio y miramos la impresora al lado de Ruth. Museo: distraer al conserje. Debemos pulsar varias veces hasta conseguir la "lista de miembros".

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  8. Nak

    Al acabar miramos el aparato de aire acondicionado de la derecha y usamos la palanca en él. DIA 4 Ve al Laboratorio y analiza el polvo de la balanza del museo. Subimos y entramos en las oficinas de los agentes. Clica en los archivos del fondo a la derecha: imposible encontrar nada.

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  9. Meshicage

    Aprovecha para bajar al sótano. Tras hablar con él sube al coche y ve al metro. Echa un vistazo a lo que te sale en pantalla, pulsa en foto para identificar al sospechoso. Saca la caja de suministros de sastrería y coge las tijeras. Sube la persiana.

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  10. Shakalkree

    Entra, clica en la tumba, coge un tapón redondo del suelo, a la izquierda de la tumba. Retrocedemos y entramos en el dormitorio. Avanza al interior. Justo en ese momento te descubren y recuperas el sentido atado a una silla. Ve allí, entra directamente a la Sala de Exposiciones y habla con Warren.

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  11. Damuro

    Ve hasta el fondo y habla con Allen Branfort. Afortunadamente se pudo agarrar a la cuerda. Pulsamos en una llave cualquiera y así nos las llevamos todas al inventario.

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  12. Gakinos

    Sal de la oficina, ve hasta las cajas de cartón y coge el paquete de folios que hay encima. Deja la que llevas en el estante. Cruza el cuarto hasta la lata azul de la repisa derecha. Mira las moscas que revolotean al otro lado, usa el bocadillo con ellas. Te ha conseguido una entrevista con Alvarado.

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