Dracula Origins

| 17.05.2019

Conviértete en cazavampiros y detén al malvado conde Drácula, quién está en búsqueda de un antiguo y macabro ritual para regresar a las almas condenadas a la tierra. Como eminente profesor Van Helsing, te tocará a tí detenerlo antes de que lleven a cabo su malignos planes. Agudiza tus habilidades detectivescas y sumérgete en las aterradoras profundidades de una cómica y sangrienta aventura en Dracula Origin. Algunos usuarios con hardware antiguo pueden experimentar problemas jugando este juego.

Vamos frente al carruaje y ponemos la caja de madera en el suelo, frente a la rueda trasera. Andamos hasta la mesa izquierda, cogemos el cubo, lo llenamos con avena y sangre del animal muerto del fondo. Usa la otra cuerda con la polea del techo y luego con el cepo. Vamos arriba, izquierda y examinamos la puerta para entrar en su puzzle. Una vez finalizado el proceso anterior, obtenemos una llave de madera improvisada. Estamos en el pueblo. Hablamos con el posadero y cuando se va ya podemos entrar en el establo usando la llave. Usa el tarro de grasa con la librería y muévela. Movemos el cuadro hasta que encaje con los grabados y ponemos las casillas de abajo a la izquierda con los colores que vemos: verde, blanco, rojo y blanco. De la mesa central cogemos la cuchara de madera y del suelo, a nuestros pies, cogemos la lima. Pulsamos sobre ella cuando cante y nos interesamos por la melodía. Para salvar al mundo, una alianza incómoda debe formarse entre el Príncipe de la Oscuridad y su archienemigo, Van Helsing. Examinamos la caja fuerte y usamos otro papel para escribir en su parte inferior para obtener otro papel perforado.

Coge el abrigo de pieles y el cordón de hilo de oro y entra por la puerta de arriba. Coge el farol y sigue caminando. Usamos el cubo en el otro lleno de avena para llenar el nuestro. Bajamos las escaleras hacia las mesas centrales. Retrocedemos y volvemos a subir las escaleras. Ahora localizaremos diferentes objetos, unos de la lista y otros que nos agenciaremos. De la izquierda cogemos un madero y de la derecha la punta de un pico y un turbante. Empieza el juego en el apartamento de Van Helsing donde nos da una charla sobre los vampiros y como combatirlos. Miramos al fondo y usamos el madero en el otro lado del agujero. Avanza hasta la casa de Herodoto y habla con él de todo. Hablamos con Mina y con el Duque Orlowski. Abajo, derecha, hacia estantería de medicina.

Dentro del inventario ponemos las moscas en el frasco y lo usamos en Hendrick, con lo que ya podemos pasar la puerta que nos lleva a un pasillo. Rocas sangrientas. Se abre una puerta secreta por la que entramos a la abadía. Volvemos a la entrada y examinamos la caseta pulsando en su candado. En su mancha usamos la cuchara y obtenemos una sustancia pegajosa. Cogemos una ristra de ajos, una balanza, una petaca vacía, y nos largamos sin pagar, con dos cojones. Así pues, introducimos dicho código en el candado y pulsamos sobre el botón a la derecha del candado para entrar en el cobertizo. Hablamos con Abraham, el posadero, e intentamos coger el papel del mostrador pero no nos deja y nos habla de nuevo. Usamos el plato lleno y la jarra de sangre en la piscina central que cambia su contenido y parece llenarse de arena. Usamos el hacha en su cabeza y cogemos una punta de flecha. Examinamos el esqueleto y la puerta frontal por donde hemos entrado. Enumeramos las casillas del 1 al 18 contando de arriba a la izquierda a abajo a la derecha y pulsamos en 1 - 6 - 14 - 18 - 9 - Finalmente pulsa sobre la espita del barril para hacer que su contenido se vaya al desagüe. Subimos a la cocina, pasamos al pasillo, subimos el primer tramo de escaleras y examinamos la zona cuadrada de la pared seleccionando en el inventario el "aparato llave de madera".

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Coge los dos libros Diario de Harker y Mitos y leyendas de las Primeras órdenes de caballeros y las gafas. Ve hacia el Orivins, pulsa sobre él y elige viajar a El Cairo. De inicio tenemos una caja de Sparkle 2 y un crucifijo en el inventario y los documentos Carta de J. Multiplicamos 8. Mahjongg: Ancient Egypt trama del juego envía a los jugadores a la Reina de los Vampiros que emerge de las cenizas de la historia, tratando de destruir el mundo de los humanos y gobernar sobre sus ruinas. Casa de Mina Aparecemos en la casa de Mina angustiados por lo que le haya podido ocurrir. Salimos Reincarnations: Despertar texto y volvemos a Dracuka con Mina. Coge el Deben de cobre que hay en la vasija de la izquierda y usa el hacha con la cabeza de la estatua del suelo para romperla. Vamos Dracula Origins abajo, abrimos el cuadro con cortina y Dracula Origins en un mapa. Si enumeramos las casillas del 1 al 16, contando como 1 la casilla superior de la izquierda y 16 la inferior de la derecha, pulsamos en 1 - 7 - 10 - Ponemos en un plato el transistor y en el otro usando Liong: Los Amuletos Perdidos cuchara ponemos cinco cucharadas del saco de la izquierda. Cogemos la trampa y examinamos el cubo. Vemos un cerrojo formado por 6 deslizadores y el objetivo del puzzle es mover todos los deslizadores hacia la derecha. Ve hacia Origgins derecha, luego hacia arriba y usa el jarrón con el cubo para llenarlo de sangre.

Para ello debemos hacer estos movimientos: pulsamos en la gema negra y la hacemos subir una vez, pulsamos en la gema roja y la hacemos bajar dos veces, ponemos la gema blanca a la izquierda, ponemos la gema azul abajo del todo, pulsamos otra vez en la blanca y la movemos arriba y finalmente llevamos la verde dos veces a la izquierda. Examinamos la puerta y resolvemos un nuevo puzzle en el que debemos pasar todos los botones de la izquierda a la derecha, pero cada uno se lleva consigo algunos otros. Nos acercamos al remolino de agua y dentro tiramos el oro y la sangre. Sal de la casa y dirígete de nuevo hacia el museo. Pulsamos en las letras del centro y leemos el texto "Juicio de San Pedro". Sigue adelante y pulsa sobre el jarrón del suelo, el cual se rompe y de su interior aparece una temible cobra. Vamos hacia abajo y miramos las ventanas y el cuadro. Rocas sangrientas. De la mesa cogemos la cuchara, el papel de plata y dos pedazos de comida del plato. Pon la cota de mallas en el charco de agua y vemos como un rayo abre un hueco en el centro de la barrera de espíritus. Enumeramos los ocho puntos de la estrella del 1 al 8, siendo el 1 el superior de la derecha y el 8 el superior de la izquierda. En su mancha usamos la cuchara y obtenemos una sustancia pegajosa. Volvemos al establo y hablamos con el criado de lo nuevo. En la nueva pantalla cogemos las gafas y las vamos pasando por las manchas rosas sobre las manos hasta obtener un nuevo documento "The Painting Behind the Curtains". El sirviente se acerca, salimos por donde hemos venido y aparecemos en casa de Mina.

Usamos la cacerola en el brasero para calentar el agua. Cogemos el cinturón del suelo. Dale la petaca a Herodoto, hablamos con él y nos entrega Agua Bendita. Volvemos al centro de la biblioteca y subimos la escalera del fondo. Usa la otra cuerda con la polea del techo y luego Dracula Origins el cepo. Por la izquierda pasamos a Smash Frenzy 4 pasillo. Ve hacia la armadura de la izquierda, combina los dos cordones que tenemos y colócalos a los pies de la armadura. Hablamos con el monje Herodoto de Judah que nos da Mystika: Entre Luces y Sombras lista "lista de Herodoto". Vemos una estrella de ocho puntas y el objetivo del puzzle es iluminarlas todas.


Комментариев: 6 на “Dracula Origins

  1. Vokazahn

    Nos adentramos por el pasillo topando con una trampa, usamos el tablón para cruzarla y cogemos el farol. Cada vez que pulsamos sobre un deslizador, éste mueve a su vez a otros. Estamos en una sala de momificación. Derecha, abrimos la puerta y hablamos con Jada.

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  2. Moogunris

    Enumeramos las casillas del 1 al 18 contando de arriba a la izquierda a abajo a la derecha y pulsamos en 1 - 6 - 14 - 18 - 9 - Combina la cinta métrica con la cuchara y con la bobina de hilo para formar un instrumento de medición. Salimos, subimos el primer tramo de escaleras y examinamos el candelabro.

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  3. Dijin

    Casa Turca. Termina de bajar las escaleras y entra en la habitación de la derecha. Entra en la sala de la derecha y coge las tiras de tela y el aceite.

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  4. Akisho

    Selecciona el crucifijo y pulsa sobre la puerta de la habitación de Mina. Vamos a dar la petaca al monje que la bendice. Si pasamos el puntero sobre dichos símbolos y enumerando el retrato igual que antes, vemos que se corresponden con las casillas De la mesa de la derecha cogemos dos ganchos. Pulsamos para que el dato quede en el inventario.

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  5. Grogor

    Examinamos la mesa de disección, cogemos las pinzas y el escarpelo. Sal de la casa y dirígete de nuevo hacia el museo. Al acabar se abre la reja y entramos en la cripta.

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  6. Mazulkree

    Dentro del inventario usamos el cuchillo en el collar y en su lugar aparece un diamante. Vuelve al interior de la mansión y ve hacia el primer tramo de la escalera. Usamos la lima en su zona izquierda y le ponemos un clavo en el otro extremo, que clavamos usando el martillo.

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