Drawn: La Torre

| 04.04.2020

¡Entra en el mundo de Drawn, el nuevo desafío de Big Fish Games Studios! Descubre los secretos de la torre y logra superar los misteriosos rompecabezas que se interponen en tu camino por rescatar a Iris. Una maldición ha cerrado todas las salas de la torre y sólo tú puedes abrirte paso y acceder a ellas. Adéntrate en asombrosos mundos y conoce extravagantes personajes que te ayudarán en tu aventura...o no. ¡Ten cuidado! La oscuridad se está acercando a la torre. ¿Lograrás salvarla a tiempo?


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Y al acabar cogemos el boceto de zanahoria de rDawn: boca. Los tres objetos los cogemos de la derecha. Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley. Usamos el reloj encantado en la constelación de la Dfawn:. Retrocedemos al Shadow Wolf Mysteries: La Boda Maldita, miramos la Gunslinger Solitaire del suelo y usamos Drawn: La Torre tiza azul para reseguir la luna y, con esto, conseguir que se haga de noche. Coge las pinzas en Drwan: parte izquierda de la escena. Después movemos la verde en diagonal a la derecha, en diagonal a la izquierda y hacia abajo, con lo que ya queda en el centro y sola. Una vez conseguido el acceso superior se abre y accedemos al siguiente nivel. Rompemos la ventana izquierda con el tirachinas y movemos los siguientes espejos: el 1, el 2 y el 3 mirando hacia arriba. La Pasarela. Examinamos la señal de la columna y subimos la siguiente escalinata. Aparece otro comerciante idéntico al anterior solo que vestido de azul, al que hablamos, parece que tendremos que arreglar el reloj para conseguir Draqn: de estos dos. Subimos la escalera y aparecemos en un salón. Salimos del zoom. Pulsamos en el caldero para obtener el corazón de piedra.

Descendemos hasta el vestíbulo de la entrada, pulsamos en la chimenea, colocamos el huevo en el fuego y capturamos al Fénix con la jaula. El contorno cambia y aparecen elementos nuevos. De vuelta al salón nos percatamos que la gran roca que obturaba el paso ya no es problema. Descendemos hasta el vestíbulo de la entrada, pulsamos en la chimenea, colocamos el huevo en el fuego y capturamos al Fénix con la jaula. Aparece otro mago que nos habla. Haga clic en cualquiera de los 2 azulejos, y van a intercambiar lugares. Con esto entramos en otro puzzle en el que debemos reconstruir otro cuadro moviendo las casillas de una cuadricula de 4 x 4, pero solo pulsando en ellas y ya cambian solas. Vemos pasar una estrella fugaz, cuando ésta entre dentro del círculo reduce su velocidad y podemos cogerla. Repetimos el proceso con las rocas azul y amarilla con lo que ya tendremos 3 de los colores necesarios. Una vez tenemos todos los colores cogemos la paleta. Salimos y hablamos con el mago de rojo de echo son mercaderes, no magos y en su mesa pulsamos el engranaje. Entramos a la cueva y colocamos la antorcha en el soporte que se ve a la izquierda de la imagen. Le damos la carta y ya podemos coger la aceitera.

Cogemos la paleta de colores y dejamos el cuadro. Hemos Draw: tener en cuenta que al componerla debe quedar la figura de la flecha de la columna. Le damos la carta y ya podemos coger la aceitera. Pulsamos en las tres cabezas para ver lo Chicken Invaders 4: Ultimate Omelette dicen. Intentamos coger la llave pero el dragón no nos deja. Cogemos la antorcha y pulsamos en el cuadro.


Cuando hayamos finalizado el puzzle cogemos la tiza. Hablamos con el mercader vestido de rosa. Colocamos el dibujo de la aguja en los engranajes del centro de la imagen. Mejor no tocarlos porque el puzzle se explica desde cero, pero hay que saber que si pulsamos el ojo de la derecha movemos el color verde cinco casillas, con el central se mueve tres y con el izquierdo siete. Cogemos los 4 trozos de papel pintado rotos que hay alrededor del cuadro. Entramos por el tronco y leemos el libro. Ahí vive una descomunal araña, bajo una de sus patas hay una regadera pero no es posible cogerla. Usamos las tijeras en la maleza de la derecha al final del puentecito de madera, cogemos el sombrero. Usamos la red para coger una mariposa, una abeja y una libélula de una en una y pulsar sobre ellas cuando pasen. Salimos del zoom, tiramos del cordel amarillo tres veces y cae un palo. Cada vez que pulsamos en alguno observamos como algunos se cierran o abren con lo que hemos de averiguar la secuencia correcta. Con el botón izquierdo movemos las piezas, con el derecho las giramos. Este es uno de esos puzzles que si nos equivocamos no podremos rectificar al salir y entrar de nuevo.

Levante el boceto Witch Doctor en la columna. Cogemos la paleta de colores y dejamos el cuadro. Para ello debemos dejarlos tal como indica la captura. Ascendemos arriba del todo quedando frente una puerta con la imagen de Iris. Colocamos la paleta en el soporte, el ojo se abre y deberemos colorearlo exactamente como el otro. Pulsamos en la columna, luego en el esqueleto, y usamos luego el pico en la parte agrietada. Rompemos con el martillo 4 vasijas a ras de suelo dos a la izquierda y dos a la derecha. Éste nos da un disfraz para que entreguemos a mercader azul. Usamos la antorcha en el metal de la izquierda y cogemos el azulejo de encima. Entramos a la torre por la puerta derecha y ascendemos las estrechas escaleras que hay a la izquierda del relojero. Aquí ponemos el boceto de la aguja del reloj y movemos las dos agujas para dejarlas a las Volvemos a hablar con las tres cabezas. Colocamos el girasol en el tazón restante, quitamos todos los pétalos uno a uno.

La cabeza restante agradecida nos proporciona una pista. Examinamos la señal de la columna y subimos la siguiente escalinata. Ponemos el medio girasol en esta pantalla y le quitamos todos los pétalos. Aparece en la parte inferior de la pantalla y se compone de diferentes pestañas de opciones. Al menos la suerte ha sido que, gracias a la mala leche del dragón, el hielo de la otra pared se ha derretido. El relojero demanda terminemos de preparar las cosas para el ensayo. Usamos la paleta en el centro y luego el boceto de la campana en la parte superior. En la hoja que hemos puesto hay un total de 8 combinaciones de símbolos que hemos de recrear en la pantalla. Pétalos Al acabar usamos la botella del inventario con el curandero y añadimos al caldero los 3 insectos restantes. Bajamos, entramos y hablamos con el relojero, que nos da un disfraz de dragón. El orden en que los dibujos han de estar son los siguientes: castillo, familia real, cuadro corazón, dragón, castillo en llamas, rey entregando un bebé, criado huyendo con bebé, y pueblo con torre. En caso de equivocarnos pulsamos en su nariz volviendo los dientes a su posición inicial. Luego retiramos todos los objetos que tocan la alfombra, los muñecos de papel, la carta que leemos, la hoja, el libro, la silla, y los bocetos de los dibujos.

Комментариев: 11 на “Drawn: La Torre

  1. Vogal

    Hay que pulsar dos veces cada uno de los cuatro cuadrados y veremos como al león de la derecha se le encienden los ojos de verde y también la parte izquierda de la cara sobre la puerta. Salimos del zoom, vemos la sala repleta de arena y escombros. Nos desplazamos a la pantalla derecha, ponemos los tres objetos de oro en el plato vacío de la balanza consiguiendo equilibrarla. Retrocedemos una vez, miramos el cuadro de la izquierda "La cueva del dragón" y cogemos el "boceto del dragón". Usamos el cincel en la parte superior de la estatua y miramos el cuadro que aparece.

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  2. Shaktir

    Le damos el osito y podremos coger el engranaje. Aquí debemos poner los fragmentos para recomponer una vidriera giran al pulsar en su punta y deben quedar como el dibujo de la columna. Cada vez que se utiliza una pista que tiene que esperar a que se recargue antes de poder utilizarlo de nuevo.

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  3. Taudal

    Debemos hacer lo mismo pero poniendo en el mortero la roca amarilla, triturarla y pasarla al cuenco pequeño y luego poner la roja, triturarla y pasarla al cuenco pequeño. Diseño de la nueva versión 5. La columna desaparece y aparece una estatua al fondo. Cogemos los 4 trozos de papel pintado rotos que hay alrededor del cuadro.

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  4. Vudorisar

    Pulsamos en el escenario y entramos por el hueco que se ve abajo al fondo. El Libro. Levante el poste en la parte inferior central de la escena. Ambos fueron elogiados por su estilo a mano del arte, sus fuertes argumentos, y su perfecta integración de los diversos elementos de juego.

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  5. Tojajin

    Cogemos el papel de los escalones, es un boceto, lo seleccionamos y usamos en la puerta para entrar a la torre. Y al acabar cogemos el boceto de zanahoria de su boca. Pulsamos en el cuadro sobre la chimenea. Haga clic en él para recogerlo.

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  6. Samuzragore

    Arriba a la izquierda cogemos la manzana y a la derecha la hacha. Navegación y cursores Utilice las flechas en el lugar de navegar por el Painted Tower. Ahora dispone de una caña de pescar en su inventario. Hay varios consejos para cada objetivo, así que si la primera pista no le ayuda a hacer clic en Franklin nuevo para recibir la siguiente pista. Cogemos el mineral y salimos del zoom.

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  7. Doushura

    Aparece otro comerciante idéntico al anterior solo que vestido de azul, al que hablamos, parece que tendremos que arreglar el reloj para conseguir algo de estos dos. Luego retiramos todos los objetos que tocan la alfombra, los muñecos de papel, la carta que leemos, la hoja, el libro, la silla, y los bocetos de los dibujos. Bajamos, salimos del escenario, pulsamos en la pizarra, dibujamos el sol para que sea de día con la tiza amarilla.

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  8. Kabei

    Ascendemos por la escalera, leemos la nota del escalón y la pegada en la pared. Usamos otra vez el hacha en el caparazón del caracol, cogemos el caracol de piedra y lo ponemos en su lugar. Colocamos las cabezas reducidas en su sitio junto a la otra. Una vez que esté de vuelta en la escena con el médico brujo, haga clic 3 veces en la cuerda en la parte superior derecha de la escena.

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  9. Kacage

    Colocamos ahora la hoja de símbolos del inventario sobre la nota rota de la pantalla. Colocamos el girasol en el tazón restante, quitamos todos los pétalos uno a uno. Miramos la chimenea y ponemos el huevo en el fuego y luego usamos la pajarera en el Fénix para capturarlo. Éste nos da un disfraz para que entreguemos a mercader azul. Empezamos con la preparación de la poción.

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  10. Arashirg

    Utilice sus pala 3 veces en el lugar al que apunta la flecha para descubrir el fragmento lona; recogerlo. Volvemos a ir al fondo y subimos por el ascensor. Descendemos hasta el vestíbulo de la entrada, pulsamos en la chimenea, colocamos el huevo en el fuego y capturamos al Fénix con la jaula. De dentro cogemos una tiza blanca.

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  11. JoJoshakar

    Vamos hacia arriba y llegamos a la Pasarela. Recoge la vela encendida en la parte superior derecha de la escena. Volvemos con el relojero, colocamos el engranaje en la maquinaria. Aquí guardaremos todos los objetos que recojamos. Pulsamos el de arriba a la izquierda y ponemos: sol, antorcha y vela.

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